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Movimento e terreno

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Movimento e terreno Empty Movimento e terreno

Mensagem por Admin Qui Jun 04, 2020 7:40 pm



Há três escalas de movimento:
Táctica, para combate, medida em quadrados por ronda.
Local, para explorar uma área, medida em quadrados por minuto.
Viagem, para ir de lugar a lugar, medido em milhas por hora, ou milhas por dia.

Dentro das três escalas, podes andar, andar rápido ou correr


Táctica (velocidade base normal)

A andar: 3 quadrados por ronda.
A andar rápido: 6 quadrados por ronda.
A correr: 10 quadrados por ronda.
Clica aqui para mais informações sobre combate em geral.



Local
A andar: 30 quadrados por minuto.
A andar rápido: 60 quadrados por minuto.
A correr: 120 quadrados; se com armadura pesada, 90 quadrados


MODIFICADORES (MOVIMENTO TÁCTICO)



Terreno difícil, pouca visibilidade, e obstáculos* dificultam o movimento. Neste caso, cada quadrado conta como 2, efectivamente reduzindo a velocidade do teu personagem pela metade. Este efeito empilha-se. Isto quer dizer que se o teu personagem tiver de atravessar 10 quadrados com terreno difícil e pouca visibilidade, a velocidade dele será um quarto da normal. Num caso de um obstáculo, para além da penalização de velocidade, também se pode aplicar um skill check.

Se o teu movimento ficar tão dificultado que nem consegues te mover 1 quadrado, podes tomar uma acção completa para te moveres em qualquer direcção, incluindo diagonalmente. Continuas indefeso a ataques de oportunidade.


VIAGENS E TU: UM PRIMER



Personagens que cobrem longas distâncias utilizam a terceira escala de movimento (viagem). As viagens são medidas em milhas por hora ou milhas por dia. Um dia representa 8 horas de tempo de viagem. Para uma embarcação a remo, um dia representa 10 horas a remar, e para um barco a vela, um dia representa 24 horas.

A andar: 3 milhas (3168 quadrados) por hora; 24 milhas por dia em terra. Ao exceder 24 milhas por dia, surgem dificuldades.
Num dia normal a andar, um personagem anda 8 horas. O resto do tempo de luz é passado a fazer e a quebrar campo, a descansar, e a comer.

Um personagem pode andar mais do que 8 ao fazer uma marcha forçada. Por cada hora além das 8 normais, um check de Constituição de DC 10, que aumenta em +2 com cada hora extra, é necessário. Se o check falhar, o personagem leva 1d6 pontos de dano não letal. Um personagem que leva qualquer quantidade de dano letal fica fatigado. Um personagem fatigado não consegue correr nem atirar-se contra um inimigo e leva uma penalização de -2 a Força e a Destreza. Eliminar o dano não letal elimina a fatiga. É possível um personagem marchar-se à inconsciência ao esforçar-se demasiado.

A andar rápido: 6 milhas (6336 quadrados) por hora.

Um personagem pode andar rapidamente durante 1 hora sem problemas, mas andar rapidamente durante mais do que 1 hora entre ciclos de sono dá um ponto de dano letal, e cada hora adicional dá o dobro do dano levado na hora anterior. Um personagem que leva dano não letal fica fatigado. Um personagem fatigado não consegue correr nem atirar-se contra um inimigo e leva uma penalização de -2 a Força e a Destreza. Eliminar o dano não letal elimina a fatiga.

A correr: um personagem não pode correr por um período de tempo comprido. Correr e descansar é equivalente a andar rapidamente.

Terreno: o terreno por que um personagem viaja afecta a distância que ele consegue cobrir numa hora ou num dia. Uma estrada principal é normalmente uma estrada direita e de pedra. Uma estrada é tipicamente um trilho de terra. Um trilho é como uma estrada, só que só permite movimento em fila indiana e não dá qualquer benefício a uma party a viajar com veículos. Terreno sem trilhos é uma área selvagem sem caminhos.

Movimento e terreno Terrenos

Movimento montado: uma criatura com um cavaleiro pode hustlar. O dano que leva ao fazer tal, porém, é dano letal. A criatura pode ser submetida a uma marcha forçada, mas os checks de Constituição falham automaticamente e o dano que leva é dano letal. Criaturas ficam fatigadas quando levam dano de hustlar ou de marchas forçadas.

Movimento e terreno Vehicles

Jangadas, barcos com quilha, e barcos a remo costumam ser utilizados em lagos/rios. Se estiveres a ir na direcção da corrente, adiciona a velocidade da corrente (normalmente 3 milhas por hora) à velocidade do veículo. Além de 10 horas a remo, também podes flutuar por mais 14 horas e deixares-te ser levado pela corrente, se alguém puder guiar o barco, adicionando mais 42 milhas à distância diária percorrida. Não podes remar contra qualquer corrente significativa, mas podes ter o teu barco puxado por animais nas margens.
O X na carga total da carruagem é uma variável. Varia de carruagem para carruagem, dependendo do tipo.
A velocidade de um dragão depende do tamanho, e da chance. Dragões maiores são mais rápidos que dragões mais pequenos.
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