Criação | Proficiências (skills) Parte 1/?
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Criação | Proficiências (skills) Parte 1/?
Proficiências representam algumas das habilidades mais básicas e ainda mais fundamentais que o teu personagem possui. Conforme o teu personagem avança de nível, ele pode ganhar novas proficiências e melhorar drasticamente as proficiências existentes.
- Acrobacia (Destreza):
Esta proficiência permite que o teu personagem mergulhe, vire, salte, role, supere obstáculos, e que mantenha o equilíbrio ao atravessar superfícies estreitas e traiçoeiras.
Check: podes fazer um check de Acrobacia para te moveres em superfícies estreitas e terrenos irregulares sem cair. Um check bem-sucedido permite que tu te movas a meia velocidade por essas superfícies - apenas um check é necessário por ronda.
Usa a tabela abaixo para determinar a DC base, que é modificada pelos modificadores observados abaixo. Enquanto estiveres a usar Acrobacia desta maneira, recebes o efeito "pés planos", e perdes o teu bónus de Destreza à tua AC (se tiveres). Se sofreres danos enquanto estiveres com pés planos, deverás fazer imediatamente outro check com o mesmo DC para evitar quedas ou pancadas.
Além disso, podes-te mover por um quadrado ameaçado sem provocar um ataque de oportunidade de um inimigo usando a tua proficiência de Acrobacia. Ao te moveres desta maneira, moves-te a meia velocidade. Podes mover-te com toda a tua velocidade, aumentando a DC do check em 10. Não pode usar a Acrobacia para ultrapassar os inimigos se a tua velocidade for reduzida devido ao transporte de uma carga média ou pesada ou ao uso de armaduras médias ou pesadas. Se uma habilidade permitir que tu te movas a toda velocidade sob tais condições, poderás usar a Acrobacia para ultrapassar os inimigos. Podes usar Acrobacia dessa maneira enquanto estiveres deitado, mas isso exige uma acção de rodada completa para mover 5 pés, e a DC é aumentado em 5. Se tu tentares te mover pelo espaço do inimigo e falhar no check, perdes a acção e provocas um ataque de oportunidade.
Finalmente, podes usar Acrobacia para fazer saltos ou suavizar uma queda. A DC base para dar um salto é igual à distância a ser cruzada (se horizontal) ou quatro vezes a altura a ser alcançada (se vertical). Estas DCs dobram se não tiveres pelo menos 3 metros de espaço para começar a correr. Os únicos modificadores que se aplicam são aqueles referentes à superfície da qual tu estás a saltar. Se falhares esse check em 4 ou menos, poderás tentar um check de resistência de reflexo DC 20 para agarrar o outro lado depois de ter falhado o salto. Se tu falhares em 5 ou mais, não conseguirás saltar e cais (ou ficas prone/deitado em terra, no caso de um salto vertical). As criaturas com uma velocidade base acima de 9 metros (6 quadrados=9 metros) recebem um bónus racial de +4 nos checks de Acrobacia feitos para saltar a cada 3 metros da sua velocidade acima de 9 metros. As criaturas com velocidade de base inferior a 9 metros recebem um malus racial de -4 nos checks de Acrobacia feitos para saltar a cada 3 metros da sua velocidade abaixo de 9 metros. Nenhum salto pode permitir que tu excedas o teu movimento máximo na rodada. Para um salto em corrida, o resultado do check de Acrobacia indica a distância percorrida no salto (e, se o check falhar, a distância em que tu realmente pousas e cais). Reduz pela metade esse resultado para um salto em distância para determinar onde tu pousas.
Quando tu deliberadamente cais qualquer distância, mesmo como o resultado de um salto perdido, um check de Acrobacias DC 15 permite que tu ignores os primeiros 3 metros caídos, embora ainda fiques prone/deitado no chão se sofrer dano por uma queda.
Se usares um pau como parte de um salto em corrida, ganhas um bónus de circunstância de +2 no check de Acrobacia. Tens de soltar o pau/bastão no processo.
Podes saltar para cima de um objecto com a altura da tua cintura, como uma mesa ou uma pedra pequena, com um check de DC 10. Fazer isso conta como 3 metros de movimento (lembra-te que 6 quadrados = 9 metros); portanto, se a tua velocidade for de 9 metros, podes-te mover 6 metros (4 quadrados) e depois subir um balcão. Não precisas de fazer uma corrida, logo não recebes um bónus se correres.
Muitas condições podem afectar as tuas chances de sucesso com os checks de Acrobacia. Os seguintes modificadores aplicam-se a todos os checks de Acrobacia. Os modificadores acumulam-se, mas apenas o modificador mais grave para qualquer condição se aplica (e.g. chão congelado e molhado só conta como chão congelado).
Claro, não precisas de saltar para lado nenhum se o teu personagem tiver tamanho suficiente para chegar aonde queres chegar esticando-se um bocado.
Mergulhos são explicados na tabela abaixo:
- Avaliação (Inteligência) ((needs polish woop)):
Avaliar o preço monetário de um objeto.
Check: Um DC20 check de avaliação determina o valor de um item comum. Se tiveres sucesso com 5 ou mais, tu também determinas se o item tem propriedades magicas, porem o sucesso não garante o conhecimento das habilidades mágicas do item. Se falhares com menos de 5, tu determinas o preço desse item com uma incoerência de 20% no máximo, do seu preço real. Se falhares o check, com 5 ou mais, o preço é muito incorreto, sujeito ao critério da GM. Itens raros ou exóticos podem aumentar o DC do check para 5 ou mais.
Tu também podes usar o check para determinar o item mais valioso visível em um tesouro. O DC para este check é geralmente 20 mas pode aumentar até 30 para um tesouro particularmente grande.
Ação: Avaliar um item tira uma ação normal. Determinar o objeto mais valioso em um tesouro tira uma ação inteira.
Outra tentativa: Tentativas adicionais para avaliar um item resultam sempre no mesmo.
Psicometria:
Tu consegues ler as impressões mágicas deixadas em objetos ou em lugares, por donos e eventos anteriores.
Check: Uma vez por dia, consegues concentrar-te por 1 minuto quando em contacto com um item ou localização, enquanto isso recebes flashes de conhecimento relacionado às suas naturezas e propriedades. Após um minuto, tentas um DC15 de check de avaliação para decifrar as visões. Ganhas um pedaço de informação sobre a significância histórica ou o último dono – como um vislumbre da aparência do último dono, ou o seu estado emocional quando o objeto foi usado pela ultima vez – determinado pelo GM. Aprendes mais um pedaço de informação por cada 10 pelo qual o resultado do teu check excede o DC, contado que te concentres por mais um minuto por cada pedaço de informação. Se falhares o check por 5 ou menos ou o item não tem nenhum significado psicométrico nele, não aprendes nenhuma informação. Se falhares com 5 ou mais, o item parece ter significado psicométrico, mesmo que não tenha, e a informação que obténs é muito imprecisa. (pah poção que troca a impressão magica, um item com impressões de outra pessoa, pah caldeirão, pah bebes e tens a impressão, quem ler recebe as impressões fakes.).
Ação: Tira um minuto no mínimo de concentração máxima.
Tentativas: múltiplas leituras de um objeto ou lugar dão sempre os mesmos resultados, até que as circunstancias ou propriedades tenham mudado, porem checks adicionais podem chegar a informações mais antigas na história do objeto. Podes usar psicometria apenas uma vez por dia.
- Intimidação (Carisma) ((polish woop woop)):
Podes usar esta habilidade para assustar um oponente ou para fazer com que eles ajam de uma que te beneficie. Esta habilidade inclui ameaças verbais e demonstrações de poder.
Check: Tu consegues usar Intimidação para forçar um oponente a agir amigavelmente contigo por 1d6x10 minutos com um check de sucesso. O DC deste check é igual a 10+o dado de hit do alvo+ o modificador de sabedoria do alvo (10+the target’s hit dice+ the target’s wisdom modifier). Se com sucesso, o alvo dá-te a informação que precisas, tem ações que não o coloquem em perigo, ou oferece assistência limitada. Depois da intimidação expirar, o alvo trata-te como inimigo, e pode reportar-te para as autoridades locais. Se falhares o check por 5 ou mais, o alvo tenta-te enganar ou impedir as tuas atividades.
Desmoralizar: Tu consegues usar esta habilidade para fazer um oponente tornar-se abalado por um determinado número de rondas. O DC deste check é 10+o dado de hit do alvo+ o modificador de sabedoria do alvo (10+the target’s hit dice+ the target’s wisdom modifier). Se tiveres sucesso, o alvo torna-se abalado por 1 ronda, esta duração aumenta por 1 a cada 5 que bates o DC. Só podes ameaçar assim um oponente se ele tiver até 9 metros de altura, e puder-te ouvir e ver claramente. Desmoralizar na mesma criatura apenas aumenta a duração; não aumenta a condição de medo.~
Ação: Usar Intimidação para mudar a atitude o oponente requer um minuto de conversa. É uma ação normal.
Outra Tentativa: Podes tentar intimidar um oponente de novo, mas cada check adicional aumenta o DC por +5. Este aumento desaparece após 1 hora ter passado.
Especial: Também ganhas um bónus de +4 no check de Intimidação se fores maior que o teu alvo, e -4 de penalidade se fores menor que ele. Se tiveres a junção com Persuasivo, tens um bónus nos checks de Intimidação (vê os Feats Monica;/).
Coerção:
Ás vezes consegues a submissão de alguém por mais que apenas algumas horas.
Check: Se passares mais tempo a ameaçar e assediar o teu alvo, tu consegues forçar a criatura a agir de forma simpática contigo por 1d6 horas + 1 hora por cada ponto pelo qual excedes o DC. Se sucederes no check contra o mesmo alvo pelo menos uma vez por semana por 1d6 semanas (sem falhares nenhum check de Intimidação contra o alvo durante esse tempo), a duração da coerção aumenta para 2d8 dias. A coerção é aberta, não é subtil e na maior parte dos casos é um ato maléfico.
Um alvo coagido age como se fosse amigável em relação a ti mesmo quando não estas por perto, mas a ajuda oferecida continua nas melhores hipóteses. A real atitude do alvo é hostil, e se acreditar que consegue tirar uma oportunidade para te impedir, sem que as culpas possam ser dele, é provável que aproveite a oportunidade. Criaturas que tentam usar a sua ajuda contra ti, podem o fazer convencendo o alvo que lhes pode livrar da tua ira, usando as regras de Diplomacia normais.
Ação: Coagir um alvo a agir amigavelmente por horas dura 1d4x10 minutos. Coagir um algo a agir amigavelmente por dias requer que tu uses coerção com sucesso ao menos uma vez por semana por 1d6 semanas, sem falhares os checks de Intimidação contra esse alvo durante esse peridodo
Outras Tentativas: Não podes tentar coagir por muito tempo contra o mesmo alvo de novo por uma semana.
- Discrição (Destreza) ((polish)):
- Discrição (Penalidade check de armadura) -
Tens a habilidade de evitar deteção, deixando que passes por inimigos ou ataques de uma posição invisível. Esta habilidade cobre esconder-se e andar silenciosamente.
Check: O teu check de Discrição é oposto pelo check de Percepção de qualquer um que te possa notar. Criaturas que falham em bater o teu check de Discrição não sabem da tua presença e agem como se tivesses ocultação total. Tu podes mexer-te com metade da tua velocidade normal e usar a Discrição sem penalidade. Quando te moves com a velocidade maior que metade mas menos que a tua velocidade normal, tens -5 de penalidade. É impossível usar Discrição quando atacas, corres ou recarregas.
Criaturas ganham um bónus ou penalidade na Discrição, baseado no seu tamanho: Fino +16, Diminutivo +12, Minúsculo +8, Pequeno +4, Medio +0, Grande -4, Enorme -8, Gigante -12, Colossal -16.
Se pessoas te observam enquanto usam algum dos seus sentido (normalmente vista), tu não podes usar a Discrição. Contra grande parte das criaturas, encontrar cobertura ou ocultamento permite o uso de Discrição. Se os teus observadores se distraírem momentaneamente (por exemplo com um check de bluff), tu podes tentar usara Discrição. Enquanto os outros tiram a sua atenção de ti podes tentar fazer um check de Discrição, se conseguires chegar a um lugar sem supervisão ou algo do tipo. Este check, porem, é feito com uma penalidade de -10.
Quebra de discrição: Quando tu começas o teu turno a usar a Discrição, tu podes sair da cobertura ou ocultamento e continuar oculto desde que sucedas em um check de Discrição e termines o teu turno em uma cobertura ou oculto. A tua Discrição termina automaticamente depois de fazeres um “roll?” de ataque, exceto em ataques á distancia.
Ataques á distância: Se já tiveste sucesso no uso de Discrição a pelo menos 3 metros de distância do alvo, tu podes fazer um ataque á distancia, e então usar a Discrição imediatamente após isso. Recebes uma penalização de -10 para manter a tua localização obscura.
Criar uma diversão para se esconder: Tu podes usar o Bluff para conseguires usar a Discrição. Um buff check com sucesso pode dar-te a diversão momentânea que precisas para tentares usar um check de Discrição enquanto pessoas te vêm.
Ação: Normalmente nenhuma. Tu fazes a Discrição como parte do movimento, por isso não tira uma ação. Contudo, usar uma discrição imediatamente a seguir um ataque à distancia, é uma ação de movimento.
Especial: Se fores invisível, ganhas um bónus de +40 nos checks de discrição se estiveres imóvel, e um bónus de +20 nos checks de Discrição se estiverem em movimento.
Se tiveres o feat de Furtividade, ganhas um bónus em Discrição (vê os feats de novo monica ).
- Blefe (Carisma):
- A capacidade de contar mentiras credíveis.
Check: Blefar é um check de proficiência oposto à proficiência de Identificar Objetivo do teu oponente. Se usares Blefe para enganar alguém, com um check bem-sucedido, convencerás o oponente de que o que estás a dizer é verdade. Os checks de Blefe são modificadas dependendo da credibilidade da mentira. Os seguintes modificadores são aplicados ao check da criatura que tenta contar a mentira. Observa que algumas mentiras são tão improváveis que é impossível convencer alguém de que elas são verdadeiras (sujeito à discrição da GM).
Fingir (feint) : podes usar Blefe para fingir em combate, fazendo com que o seu oponente seja negado o bónus de Destreza à AC contra o teu próximo ataque. O DC deste check é igual a 10 + bónus de ataque base do seu oponente + modificador de Sabedoria do seu oponente. Se o teu oponente for treinado em Identificar Objectivo, a DC será igual a 10 + bónus de Identificar Objectivo do teu oponente, se maior. Para mais informações, ver Combate.
Fingir em combate é uma acção padrão. Podes tentar fingir outra vez se falhares.
Mensagens Secretas: podes usar Blefe para passar mensagens ocultas para outro personagem sem que outras pessoas entendam o seu verdadeiro significado usando insinuações para disfarçar a tua mensagem real. O DC desta verificação é 15 para mensagens simples e 20 para mensagens complexas. Se tu fores bem-sucedido, o alvo entenderá-te automaticamente, assumindo que tu estejas a comunicar num idioma que ele entenda. Se o teu check falhar em 5 ou mais, envias a mensagem errada. Outras criaturas que recebem a mensagem podem decifrá-la, se tiverem sucesso em um teste de Identificar Objectivo contra o teu resultado de Blefe.
Usar Blefe para entregar uma mensagem secreta leva o dobro do tempo que uma mensagem normal. Podes tentar passar a mensagem outra vez se falhares.
Ação: Tentar enganar alguém leva pelo menos 1 rodada, mas pode levar mais tempo se a mentira for elaborada (conforme determinado pela GM, caso a caso).
Nova tentativa: Se você não conseguires enganar alguém, outras tentativas têm uma penalidade de -10 e podem ser impossíveis (critério da GM).
Acção imperceptível: podes evitar chamar atenção a ti mesmo ao executar acções suspeitas, como pegar um objecto em um museu onde o manuseio das exposições é desaprovado, mas não é motivo de grande preocupação, ou estudar alguém atentamente noutro lado de um salão de bailes.
O teu check de Blefe é contestada pelos checks de Identificar Objectivo dos observadores. Não podes tentar fazer o check se a tua presença é suspeita (o que podes impedir alterando a tua aparência com Disfarce). Normalmente, leva-se o dobro do tempo normal para executar a acção, a fim de torná-la discreta. Uma acção padrão se torna uma acção completa concluída pouco antes do início do seu próximo turno e uma acção livre, de movimento ou rápida torna-se numa acção padrão.
- Escalar (Força) ((rever parte do escudo)):
- A capacidade de escalar superfícies verticais, desde muralhas lisas a falésias rochosas.
Check: com um check de Escalar bem-sucedido, é possível avançar para cima, para baixo ou através de uma encosta, parede ou outra inclinação íngreme (ou mesmo através de um tecto, desde que haja apoios para as mãos) a um quarto da velocidade normal. É considerado como um declive qualquer inclinação em um ângulo menor a 60 graus exclusive; uma parede é qualquer inclinação em um ângulo maior ou igual a 60 graus.
Um check de Escalar que falha por 4 ou menos significa que não fazes progresso, e uma falha de 5 ou mais significa que tu cais de qualquer altura que já tenhas atingido.
Precisa de ambas as mãos livres para escalares, mas podes-te agarrar a uma parede com uma mão enquanto lanças um feitiço ou realizas alguma outra acção com a outra. Ao escalar, não te podes mover para evitar ataques e perder o bónus de Destreza à tia AC (se tiveres). Também não podes usar um escudo enquanto escalas. Sempre que sofreres dano ao subir, faz um check de Escalar contra a DC do declive ou da parede. Um falhanço significa que tu cais da tua altura actual e sofres o dano de queda apropriado.
Escalada acelerada: podes tentar escalar mais rapidamente do que o normal. Ao aceitares uma penalidade de –5, podes mover a metade da tua velocidade (em vez de um quarto).
Eu faço o meu próprio caminho: podes fazer os teus próprios pontos de apoio e pegas perfurando a parede com um pico de aço e um martelo. Este pico chama-se um piton. Fazer isto leva 1 minuto por piton e é necessário um piton por cada 1.5m de distância. Como em qualquer superfície que oferece apoios para as mãos e apoios para os pés, uma parede com pitons possui um DC de 15. Da mesma forma, um alpinista com um biface ou implemento semelhante pode cortar apoios de mão em uma parede de gelo.
Oops: é praticamente impossível agarrares-te a uma parede enquanto cais; no entanto, se queres tentar algo tão difícil, podes fazer um check de Escalar (DC = DC da parede + 20) para fazer isso. É muito mais fácil agarrares-te a um declive (DC = DC + 10 do declive).
Oops 2 - Boogalo Eléctrico: Se alguém que está a escalar acima de ti ou ao teu lado cair, podes tentar apanhar o personagem se ele estiver ao teu alcance. Fazer isto requer um ataque bem-sucedido de toque corpo a corpo contra o personagem em queda (embora ele possa voluntariamente renunciar a qualquer bónus de Destreza à sua AC, se desejar). Se acertares, deves fazes imediatamente um check de Escalar (DC = DC da parede + 10). O sucesso indica que tu pegaste o personagem em queda, mas o peso total dele, incluindo o equipamento, não pode exceder o teu limite de carga pesada. senão tu também cais. Se falhares o check em 4 ou menos, não conseguirás impedir a queda do personagem, mas não perderás o controle sobre a parede. Se falhares em 5 ou mais, não consegues parar a queda do personagem e começas a cair também.
Acção: a escalada é um tipo de movimento, portanto geralmente faz parte de uma acção de movimento (e pode ser combinada com outros tipos de movimento em uma acção de movimento). Cada acção de movimento que inclui qualquer escalada requer um check de Escalar separado. Apanhares-te a ti mesmo ou apanhares outro personagem em queda não é uma acção.
Especial: podes usar uma corda para transportar um personagem para cima (ou abaixar um personagem) com força total. Podes levantar o dobro da tua carga máxima desta maneira.
Uma criatura com uma velocidade de escalada tem +8 de bónus racial em todos os checks de Escalar. A criatura deve fazer um teste de Escalar para trapar qualquer parede ou declive com um DC maior que 0, mas sempre pode escolher 10, mesmo que seja apressado ou ameaçado durante a escalada. Se uma criatura com uma velocidade de escalada escolhe uma escalada acelerada (veja acima), ela move-se com o dobro da sua velocidade de escalada (ou na velocidade normal em terra, o que for mais lento) e faz um único check de Escalar com uma penalização de –5. Essa criatura retém o seu bónus de Destreza à AC (se tiver) durante a escalada, e os oponentes não recebem bónus especiais em ataques contra ela. No entanto, ela não pode usar a acção de corrida ao subir.
- Artesanato (Inteligência) INACABADO:
A habilidade de criar um grupo específico de itens, como armaduras ou poções. Podes ter várias proficiências artesanais, cada uma com os seus próprios ranks. As proficiências mais comuns são Alquimia, Armadura, Cestos, Livros, Arcos, Caligrafia, Carpintaria, Tecidos, Roupa, Vidro, Jóias, Couro, Fechaduras, Pinturas, Cerâmica, Esculturas, Navios, Sapatos, Alvenaria , Armadilhas e Armas.
Uma habilidade artesanal é focada especificamente na criação de algo. Estás a vender algo (Artesanato), ou estás a vender um serviço (Profissão)?
Check: podes praticar uma profissão e ganhar o suficiente para te suster, ganhando metade do resultado do check em peças de ouro por semana de trabalho dedicado. Sabes como usar as ferramentas do teu ofício, como executar as tarefas diárias, como supervisionar assistentes não treinados e como lidar com problemas comuns. (Trabalhadores e assistentes não treinados ganham em média 1 peça de prata por dia).
A função básica desta proficiência, no entanto, é permitir que cries itens. O DC depende da complexidade do item a ser criado. O DC, o resultado do teu check e o preço do item determinam quanto tempo leva para produzi-lo. O preço final do item também determina o custo das matérias-primas.
Todas as proficiências compreendidas sob Artesanato exigem ferramentas para dar a melhor chance de sucesso. Se ferramentas improvisadas forem usadas, a verificação é feita com uma penalização de -2. Por outro lado, as ferramentas excelentes (masterwork) oferecem um bónus de circunstância de +2 no check.
Para determinar quanto tempo e dinheiro são necessários para criar um item, segue estes passos:
1. Encontra o preço do item em moedas de prata (1 gp = 10 sp).- lembrete:
- gp =
gay powergold pieces (moedas de ouro); sp = silver pieces (moedas de prata)
3. Paga 1/3 do preço do item (para os custos das matérias-primas).
4. Faz o check apropriado, representando o valor de uma semana de trabalho. Se o check for bem-sucedido, multiplica o resultado do check pelo DC. Se o resultado do check × o DC for igual ao preço do item em sp, concluíste o item. (Se o resultado do check × o DC for o dobro ou o triplo do preço do item em sp, tu completas a tarefa em metade ou um terço do tempo. Outros múltiplo reduzem o tempo da mesma forma maneira). Se o resultado do check × o DC não for igual ao preço, este representará o progresso que tu fizeste naquela semana. Regista o resultado e faz um novo check para a próxima semana. A cada semana, progrides mais um bocado, até que o total alcance o preço do item em sp.
(Inserir tabela depois da Lena dizer algo doot doot) https://www.d20pfsrd.com/skills/craft e https://aonprd.com/Skills.aspx?ItemName=Craft
Se falhares o check por 4 ou menos, não farás nenhum progresso naquela semana. Se falhares por 5 ou mais, estragarás metade das matérias-primas e precisarás de pagar metade do custo original das matérias-primas novamente.
Podes reparar um item, fazendo o mesmo processo como se o estivesses a criar, com o mesmo DC e tudo. O preço para reparar um item é um quinto do preço do item; o teu objectivo é alcançares esse quinto.
Criar itens excelentes: Podes criar um item excelente: uma arma, armadura, escudo ou ferramenta que transmita um bónus em seu uso através da sua qualidade excepcional. Para criar um item excelente, crie o componente excelente como se fosse um item separado, além do item padrão. O componente excelente tem seu próprio preço (300 gp por uma arma ou 150 gp por uma armadura ou escudo) e um DC de 20. Uma vez que o item padrão e o componente excelente forem completos, o item excelente estará concluído. O custo pago pelo componente de obra-prima é um terço do valor especificado, assim como o custo em matérias-primas.- Reutilização (Salvaging) INACABADO:
- Diplomacia (Carisma) ((CHECAR DEPOIS DE CLASSES PORQUE TEMOS AQUI UMA CENA SOBRE ROGUES WOOP WOOP)):
A habilidade de convencer outras pessoas a concordar com os teus argumentos, resolver diferenças, e reunir informações valiosas ou rumores de pessoas. Diplomacia também é usada para negociar conflitos usando etiqueta e maneiras adequadas ao problema.
Check: podes alterar as atitudes iniciais dos NPCs com um check bem-sucedido. O DC desse check depende da atitude inicial da criatura em relação a ti, ajustada pelo seu modificador de Carisma. Se conseguires, a atitude do personagem em relação a ti é aprimorada em um nível. Para cada 5 em que o resultado do teu check excede o DC, a atitude do personagem em relação a ti aumenta um etapa adicional. A atitude de uma criatura não pode ser alterada mais de dois níveis dessa maneira, embora a GM possa anular esta regra em algumas situações. Se falhares no check por 4 ou menos, a atitude do personagem em relação a ti permanece inalterada. Se falhares por 5 ou mais, a atitude do personagem em relação a ti será reduzida um nível.
Não podes usar Diplomacia contra uma criatura que não te entende ou que tem uma Inteligência igual ou inferior a 3. Diplomacia geralmente é ineficaz em combate e contra criaturas que pretendem prejudicar-te a ti ou aos teus aliados no futuro imediato. Qualquer mudança de atitude causada por Diplomacia geralmente dura 1d4 horas, mas pode durar muito mais ou menos tempo, dependendo da situação (a critério da GM).
Se a atitude de uma criatura em relação a ti é pelo menos indiferente, podes-lhe fazer pedidos à criatura. Este é um check adicional de Diplomacia, usando a atitude actual da criatura para determinar o DC base, com um dos seguintes modificadores. Depois que a atitude da criatura muda para Prestável, ela cede à maioria dos teus pedidos sem um check, a menos que o pedido seja contrário à sua natureza ou que a coloque em risco. Alguns pedidos falham automaticamente se o pedido for de contra aos valores ou à natureza da criatura, sujeito ao critério da GM.
Colectar informação: podes usar Diplomacia para colectar informação sobre um tópico ou indivíduo específico. Para fazer isto, deves passar pelo menos 1d4 horas examinando pessoas em tabernas, mercados e locais de reunião locais. O DC deste check depende da obscuridade das informações procuradas, mas, para factos ou boatos mais comuns, é 10. Para conhecimento obscuro ou secreto, o DC pode aumentar para 20 ou mais. A GM pode decidir que alguns tópicos são simplesmente desconhecidos pelo povo comum.
Acção: Usar Diplomacia para influenciar a atitude de uma criatura leva 1 minuto de interacção contínua. Fazer um pedido a uma criatura requer 1 ou mais rodadas de interacção, dependendo da complexidade do pedido.
Tentar novamente: não podes usar Diplomacia para influenciar a atitude de uma determinada criatura mais de uma vez em um período de 24 horas. Se um pedido for recusado, o resultado não será alterado com checks adicionais, embora outros pedidos possam ser feitos. Podes tentar novamente os checks de Diplomacia feitos para colectar informações.
Chamar os guardas: chamar a guarda exige um check de Diplomacia modificado pelo modificador da lei do povoamento. É só um check de DC 5 para chamar a guarda - com sucesso, os guardas geralmente chegam ao local em 1d6 minutos. A cada 5 pontos em que a verificação de diplomacia excede o DC 5 (arredondado para baixo) reduz o tempo de chegada em 1 minuto - se isso reduz o tempo de chegada abaixo de 1 minuto, os incrementos de redução mudam para 1 rodada. Por exemplo, um jogador está sendo assaltado por bandidos e chama a guarda. O resultado do check de Diplomacia é de 23, e a GM faz um 2 em 1d6 para determinar quanto tempo levará até que os guardas cheguem. Como o jogador rolou três vezes a quantidade necessária, o tempo de espera de 2 minutos é reduzido para 8 rodadas.
Dirigir multidões: é necessário um check de diplomacia DC 15 ou um teste de Intimidação DC 20 para convencer uma multidão a se mover em uma direcção específica, e a multidão tem de ouvir ou ver o personagem. É necessária uma acção de rodada completa para fazer o check de Diplomacia, mas apenas uma acção livre para fazer o check de Intimidação.
- Desactivar Dispositivo (Destreza):
- Desarmar armadilhas e abrir fechaduras. Além disso, esta proficiência permite sabotar dispositivos mecânicos simples, como catapultas, rodas de carroças e portas.
Check: ao desarmar uma armadilha ou outro dispositivo, o check de Desactivar Dispositivo é feito secretamente, para que o jogador não saiba se conseguiu ou não.
O DC depende da complexidade do dispositivo. Se o check for bem-sucedido, tu desactivas o dispositivo. Se falhares por 4 ou menos, falhaste, mas podes tentar novamente. Se falhares por 5 ou mais, algo corre mal. Se o dispositivo for uma armadilha, accioná-la-ás. Se estás a sabotar algo, vais achar que o dispositivo está desactivado, mas na verdade ainda funciona normalmente.
Também podes montar dispositivos simples, como selas ou rodas de carroça, para funcionar normalmente por um tempo e depois falhar ou cair algum tempo depois (geralmente após 1d4 rodadas ou minutos de uso).(inserir tabela do LenaRunasDisableDevice aqui woop woop)
Abrir fechaduras: O DC para abrir uma fechadura depende da sua qualidade. Se tu não tiveres um conjunto de ferramentas de ladrões, estes DCs aumentam em 10.
Acção: A quantidade de tempo necessária para fazer um check de Desactivar Dispositivo depende da tarefa, conforme observado acima. Desactivar um dispositivo simples leva 1 rodada e é uma acção completa. Um dispositivo complicado ou difícil requer rodadas 1d4 ou 2d4. Tentar abrir uma fechadura é uma acção completa.
Tentar novamente: Varia. Podes tentar novamente os checks feitos para desactivar armadilhas se falhares o check por 4 ou menos. Podes tentar novamente os checks feitas para abrir bloqueios.
Um rogue que passa o check de uma armadilha por 10 ou mais pode estudá-la, descobrir como funciona e ignorá-la sem desarmar. Um rogue pode sabotar uma armadilha para que os seus aliados também possam contorná-la.
- Disfarce (Carisma):
- A habilidade de mudares a tua aparência.
Check: o resultado do teu check de Disfarce determina o quão bom é o disfarce e opõe-se aos resultados dos checks de Percepção de outras pessoas. Se não chamares à atenção, outros não conseguem fazer checks de Percepção. Se chamares a atenção de pessoas com suspeitas (como um guarda que está a observar pessoas comuns a atravessar um portão duma cidade), pode-se supor que estes observadores estão a tomar 10 (taking ten) em suas verificações de percepção.
Recebes somente um check de Disfarce por uso da proficiência, mesmo que várias pessoas façam checks de Percepção contra ela. O check de Disfarce é feito secretamente, para que tu não tenhas certezas de quão bom o resultado é.
A eficácia do teu Disfarce depende do quanto tu estás a mudar a tua aparência. O Disfarce pode ser usado para pareceres-te como uma criatura de uma categoria de tamanho maior ou menor que o teu tamanho real. Isto não muda o teu tamanho ou alcance real, caso tu entres em combate usando o disfarce.
Se estiveres disfarçado como um indivíduo em particular, aqueles que sabem como essa pessoa se parece recebem um bónus em seus checks de Percepção, de acordo com a tabela acima. Além disso, são automaticamente considerados suspeitos de ti, portanto, são sempre necessários checks opostos.
Um indivíduo faz um check de Percepção para ver através do teu disfarce imediatamente após encontrar-te e novamente a cada hora a seguir. Se tu encontrares casualmente um grande número de criaturas diferentes, cada uma por um curto período, faz um check uma vez por dia ou hora, usando um modificador de Percepção médio para o grupo.
Acção: Criar um disfarce requer 1d3 × 10 minutos de trabalho.
Tentar novamente: Sim. Podes refazer um disfarce que falhou, mas assim que outros souberem que um disfarce foi tentado, ficarão mais desconfiados.
- Artista de Fuga (Destreza):
- O teu treinamento permite que tu te soltes de cordas e correntes.
Check: A tabela abaixo fornece os DCs necessários para escapar de várias formas de restrição.
Cordas: o DC do teu check de Artista de Fuga é igual ao bónus de manobras de combate (combat maneuver) +20.
Algemas e Algemas excelentes: o DC de algemas é definido pela sua construção (veja a tabela abaixo).
Espaço apertado: O DC observado é para passar por um espaço através do qual a tua cabeça passa, mas os teus ombros não. Se o espaço for longo, pode ser necessário fazer vários checks. Não podes tentar passar por um espaço em que a tua cabeça não caiba.
Grappler: podes fazer um check de Artista de Fuga no lugar de um check de manobra de combate (combat maneuver) para escapar de um grapple (consulte Combate) ou um alfinete.
Acção: Fazer um check de Artista de Fuga para escapar de amarras de corda, algemas ou outras restrições (exceto um grappler) requer 1 minuto. Escapar de uma rede é uma acção de rodada completa. Escapar de um grappler é uma acção padrão. Tentares passar por um espaço apertado leva pelo menos 1 minuto, talvez mais, dependendo de quão comprido o espaço é.
Tentar novamente: Varia. Podes fazer outro check depois de falhares se estiveres a tentar passar por um espaço apertado. Se a situação permitir, podes fazer checks adicionais ou TAKE TWENTY. Se o DC que 20 + seu bónus de habilidade do Artista de Fuga, não poderás escapar usando Artista de Fuga.
- Voo (Destreza) (((REVER WOOP WOOP))):
- Voar, através do uso de asas ou magia: a capacidade de executar manobras ousadas e complexas enquanto estiveres no ar. Nota que esta habilidade não lhe permite voar.
Check: Geralmente, só precisas fazer um check de Voo quando tentas fazer uma manobra complexa. Sem fazer um check, uma criatura voadora pode continuar a voar no final do seu turno, desde que se mova a uma distância maior que a metade da sua velocidade. Uma criatura voadora também pode girar até 45 graus sacrificando 1 quadrado (1,5m) de movimento, pode subir a meia velocidade em um ângulo de 45 graus e pode descer em qualquer ângulo na velocidade normal. Nota que estas restrições aplicam-se apenas aos movimentos realizados durante o seu turno actual. No início do próximo turno, podes te mover em uma direcção diferente da do turno anterior sem fazer um check. A execução de qualquer acção que viole estas regras exige um check de Voo. A dificuldade destas manobras varia de acordo com a manobra que estás a tentar, conforme a tabela seguinte.
Atacado durante o voo: Não és considerado com "pés planos" enquanto voas. Se estiveres a voar com asas e sofres danos enquanto estiveres a voar, deverá fazer uma check de DC 10 para evitar perder 3 metros (2 quadrados) de altitude. Esta descida não provoca um ataque de oportunidade e não conta contra o movimento de uma criatura.
Colisão ao voar: Se estiveres a usar asas para voar e colidires com um objecto igual ou maior ao teu tamanho, deves imediatamente fazer uma verificação de DC 25 para evitar cair no chão, causando o dano de queda apropriado.
Evite Dano Caído: Se estiveres a cair e tiveres a capacidade de voar, poderás fazer um check de DC 10 para negar o dano. Não podes fazer este check se estiveres a cair devido a uma falha num check de Voo ou em uma colisão.
Vento de altas velocidades: voar com ventos fortes adiciona penalizações aos teus checks de voo, conforme observado na tabela abaixo. "Checkado" significa que criaturas desse tamanho ou menores têm de suceder num teste de Voo DC 20 para se moverem desde que o vento persista. "Levado pelo vento" significa que criaturas desse tamanho ou menor devem fazer um teste de Voo DC 25 ou ser atiradas para trás 2d6 × 2 quadrados e receber 2d6 pontos de dano não-letal. Esta verificação deve ser feita a cada rodada em que a criatura permanecer no ar. Uma criatura que é levada pelo vento ainda deve fazer um check de Voo de DC 20 para se mover devido a também ter recebido um check. (((REVER)))
Acção: Nenhuma. Um check de Voo não requer uma acção; é feito como parte de outra acção ou como uma reacção a uma situação.
Tentar novamente: Varia. Podes tentar um check de Voo para realizar a mesma manobra nas rodadas subsequentes. Se utilizares asas e falhar em um check de Voo por 5 ou mais, cais no chão, sofrendo o dano de queda apropriado.
Criaturas com velocidade de voo tratam a proficiência de Voo como uma proficiência de classe (checkar depois). Uma criatura com velocidade de voo natural recebe um bónus (ou penalização) nos checks de Voo, dependendo da sua capacidade de manobra: Desajeitada –8, Má –4, Média +0, Boa +4, Perfeita +8. Supõe-se que as criaturas sem uma classificação de manobrabilidade listada tenham uma capacidade de manobra média.
Uma criatura maior ou menor que Média recebe um bónus ou penalização de tamanho nos checks de Voo, dependendo da categoria de tamanho: Minúsculo +4, Pequeno +2 e Grande –2.
- Lidar com Animais (Carisma) (inacabado, tabela DC animal HD):
- Consegues trabalhar com animais, ensinar-lhes truques, fazer com que eles sigam as tuas ordens e até domesticá-los.
Check: o DC depende do que estás a tentar fazer.
(tabela com DC; animal HD é o quê?)
Dar uma ordem: Esta tarefa envolve ordenar que um animal realize uma tarefa ou truque que ele conheça. Se o animal estiver ferido ou sofreu algum dano não-letal ou dano aos atributos que afecte os seus atributos, o DC aumenta em 2. Se o teu check for bem-sucedido, o animal executará a tarefa ou truque na sua próxima acção.
Forçar: forçar um animal a executar uma tarefa/truque que ele não conhece, mas é fisicamente capaz de executar. Esta categoria também abrange fazer um animal realizar uma marcha forçada ou forçá-lo a apressar-se por mais de 1 hora entre ciclos do sono. Se o animal está ferido ou sofreu algum dano não-letal ou dano aos atributos, o DC aumenta em 2. Se o teu check for bem-sucedido, o animal executará a tarefa ou truque na sua próxima acção.
Ensinar um truque: podes ensinar um truque específico a um animal com 1 semana de trabalho e um check bem-sucedido de Lidar com Animais no DC indicado. Um animal com uma pontuação de Inteligência igual a 1 pode aprender no máximo três truques, enquanto um animal com uma pontuação de Inteligência igual a 2 pode aprender no máximo seis truques.- Os possíveis truques (e os seus DCs associados) incluem:
- Ataque (DC 20): O animal ataca inimigos aparentes. Podes apontar para uma criatura específica que queiras que o animal ataque, e ela obedecerá se for possível. Normalmente, um animal ataca apenas humanóides, humanóides monstruosos, gigantes ou outros animais. Ensinar um animal a atacar todas as criaturas (incluindo criaturas não naturais como mortos-vivos e aberrações) conta como dois truques.
Vir (DC 15): O animal vem até ti, mesmo que normalmente não o faria.
Defesa (DC 20): O animal defende-te (ou está pronto para defender-te se nenhuma ameaça estiver presente), mesmo sem que nenhum comando seja dado. Como alternativa, podes comandar o animal para defender outro personagem específico.
Para baixo (DC 15): O animal interrompe o combate e/ou recua. Um animal que não conhece este truque continua a lutar até que ele deva fugir (devido a uma lesão, um efeito de medo ou algo semelhante) ou que seu oponente seja derrotado.
Buscar (DC 15): O animal vai e pega alguma coisa. Se não apontares para um item específico, o animal buscará um objecto aleatório.
Guarda (DC 20): O animal permanece no lugar e impede que outros se aproximem.
Seguir (DC 15): O animal segue-te de perto, mesmo em lugares onde normalmente não iria.
Actuar (DC 15): O animal realiza uma variedade de truques simples, como sentar, rolar, rugir ou ladrar, etc.
Procurar (DC 15): O animal move-se para uma área e procura por qualquer coisa que esteja obviamente viva ou animada.
Ficar (DC 15): O animal permanece no local e espera por ti. O animal não desafia criaturas que se aproximam, mas irá defender-se se necessário.
Rastrear (DC 20): O animal rastreia o cheiro que lhe é apresentado. (Requer que o animal tenha a capacidade de olfacto.)
Trabalhar (DC 15): O animal puxa ou empurra uma carga média ou pesada.
Truques mais específicos incluem:
Ajudar (DC 20): O animal pode (aid another) ajudar um outro, atacando um inimigo específico que o aliado está lutando. Aponta para uma criatura em particular que desejas que o animal ajude, e apontas para outra contra a qual deseja que ele faça um ataque contra, e ele cumprirá, se possível. As restrições normais de tipo de criatura que governam o truque de ataque ainda se aplicam.
Bombardear (DC 20): Um animal voador pode lançar projécteis sob comando, soltando um item especificado que ele pode transportar (geralmente fogo de alquimista ou uma arma similar) em um ponto ou oponente designado, usando seu bónus de ataque básico para determinar o seu roll de ataque. O animal não pode atirar o objecto e deve poder voar directamente sobre o alvo.
Escapar (DC 20): Sob comando, o animal tenta quebrar ou roer barras ou amarras que o restringem, o seu dono, ou uma pessoa indicada pelo dono. Se o animal não puder quebrar as restrições sozinho, suas tentativas concedem à criatura restrita um bónus de circunstância de +4 nos checks de Artista de Fuga. Além disso, o animal pode executar certas acções básicas. As restrições de peso e força ainda se aplicam, e furtar uma chave ou pegar qualquer tipo de cadeado ainda está muito além da capacidade do animal.
Enterrar (DC 15): um animal com este truque pode ser ordenado para enterrar um objecto em sua posse. O animal normalmente procura um lugar isolado para enterrar o seu objecto. Um animal que conheça os truques de enterrar e buscar pode ser instruído a buscar um item que foi enterrado.
Casulo (DC 15): O companheiro pode "encasular" um objecto ou uma criatura enorme ou menor que esteja desamparada ou disposta a ser encasulada. A quantidade de tempo necessário depende depende do tamanho da criatura ou objecto a ser coberto, conforme descrito na tabela a seguir. O casulo tem Dureza 2 e 10 pontos de HP. Uma criatura presa dentro de um casulo é efectivamente imobilizada e pode tentar um teste de Artista de Fuga ou de manobra de combate como uma acção de rodada completa para escapar (DC = 20 + o CMD do companheiro). Como alternativa, um check de Força DC 25 pode quebrar o casulo. O animal deve saber como tecer seda antes de realizar este truque.
Entregar (DC 15): O animal leva um objecto (que tu ou um aliado lhe dá, ou que o animal arranja com Buscar) a um local ou pessoa que tu indicares. Se tu indicares um local, o animal solta o item e volta para item. Se indicares uma pessoa, o animal permanecerá ao lado da pessoa até que esta lhe retire o item. (Tirar o item do animal é uma acção de movimento).
Demolir (DC 15): O animal pode ser ordenado a atacar e danificar objectos e estruturas. Um animal deve saber Atacar antes que possa ser ensinado a Demolir e deve ser treinado para atacar criaturas de todos os tipos. O dono do animal pode direccioná-lo para fazer ataques naturais contra o objecto em questão ou para fazer um check de Força para tentar destruí-lo ou quebrá-lo (se aplicável).
Detectar (DC 25): O animal é treinado para procurar cheiros, itens alquímicos e venenos, ruídos ou ecos incomuns e outros elementos comuns que significam a presença de perigos potenciais ou passagens secretas. Quando comandado, o animal usa a sua proficiência de Percepção para tentar identificar a fonte de qualquer coisa que lhe pareça incomum em uma sala ou local. Nota que, como o animal não é inteligente, qualquer número de portas, odores, mecanismos estranhos ou objectos desconhecidos pode chamar a atenção do animal e não podes tentar o mesmo check de Percepção mais de uma vez dessa maneira.
Distrair (DC 25): O animal pode dançar, cantar ou executar outro truque impressionante e engraçado para divertir as pessoas ao seu redor. Sob o comando do seu dono, o animal pode tentar um check de Actuar (ou um check de Carisma, se não tiver uma classificação em Actuar) para mostrar o seu talento. Os espectadores dispostos a ver ou aqueles que não são passam num check de Perceber Objectivo recebem uma penalidade de -2 nos testes de Percepção para perceber qualquer coisa, excepto o animal que os entretém. Depois que um espectador observa o truque de entretenimento de um animal, essa criatura não pode ser distraída dessa maneira pelo mesmo animal por 24 horas.
Exclusividade (DC 20): O animal só recebe instruções da pessoa que lhe ensinou este truque. Se um animal conhece Exclusividade e Servir, o animal recebe instruções apenas da pessoa que lhe ensinou Exclusividade e das criaturas indicadas pelo comando de Servir pelo dono. Um animal com Exclusividade não aceita comandos de outros, mesmo que o outro seja amigável, e o animal ainda age como uma criatura amigável ou útil, quando aplicável.
Servir (DC 15): Um animal que conheça este truque recebe ordens de uma criatura que tu designas. Se a criatura que o animal servir souber quais truques o animal possui, poderá instruí-lo a fazer esses truques usando o teu bónus de Lidar com Animais nos checks, em vez de usar o seu. O animal trata o aliado designado como amigável. Um animal pode desaprender este truque com 1 semana de treinamento. Este truque pode ser ensinado a um animal várias vezes. Cada vez que é ensinado, o animal pode servir uma criatura adicional.
Fingir (feint) (DC 20): O animal é treinado para fingir ataques contra oponentes. Um animal deve saber Atacar antes que possa ser ensinado a Fingir, e só executa Fingir contra alvos que normalmente atacaria.
Flanquear (DC 20): Podes ensinar um animal a atacar o inimigo a que apontas e sempre tentar estar adjacente e a ameaçar esse inimigo. Se tu ou um aliado também estão a ameaçar o inimigo, o animal tenta flanquear o inimigo, se possível. Enquanto os animais que conhecem Atacar flanqueiam quando conveniente, este truque ensina-os a flanquear, mesmo que isso negue um ataque total ou coloque o animal em um inconveniente ou risco, como ataques de oportunidade, posicionamento perigoso ou terreno íngreme. O animal deve saber Atacar antes de aprender este truque, e o executa apenas contra inimigos que normalmente atacaria.
Fugir (DC 20): O animal tenta fugir ou se esconder da melhor maneira possível, voltando apenas quando o seu dono ordenar. Até que esse comando seja recebido, o animal faz o possível para rastrear e seguir seu treinador e quaisquer criaturas acompanhantes, permanecendo oculto, mas dentro do alcance de sua visão ou audição. Este truque é particularmente útil para aventureiros e ladrões, pois permite que o animal evite a captura e depois volte mais tarde para ajudar a libertar seus amigos.
Obter ajuda (DC 20): com este truque, o dono de um animal pode designar várias criaturas até a pontuação de Inteligência do animal como "ajuda". Quando o comando é dado, o animal tenta encontrar uma daquelas criaturas e trazê-las de volta para o treinador, mesmo que isso signifique viajar uma longa distância até o último local em que encontrou a criatura alvo.
Guiar (DC 15): O animal pode servir como guia para um personagem cego ou incapaz de ver. Enquanto serve de guia, o animal permanece sempre adjacente à criatura guiada, preparando uma acção a cada rodada para se mover quando a criatura se mover. Isto permite que a criatura guiada tenha sucesso automaticamente nos checks de Acrobacia e se mova a mais da metade da velocidade enquanto estiver cega. Além disso, o animal identifica obstáculos no caminho da criatura guiada e os empurra, puxa ou sinaliza para a criatura como evitá-los, permitindo que a criatura guiada localize e se mova em torno de obstáculos, como perigos, oponentes e outras obstruções do terreno, como embora ela pudesse vê-los (embora ela não consiga distinguir entre obstáculos). Finalmente, enquanto serve como guia, o companheiro indica à criatura guiada a presença e a direcção de quaisquer aliados adjacentes, permitindo que a criatura guiada identifique os locais de tais criaturas. O animal pode servir como guia apenas desde que seja capaz de ver de alguma maneira, e a sua capacidade de detectar e evitar criaturas e obstáculos é limitada.
Caçar (DC 20): Este truque permite que um animal use seus instintos naturais de perseguição ou forrageamento para encontrar alimento e devolvê-lo ao seu dono. Um animal com este truque pode tentar checks de Sobrevivência (ou checks de Sabedoria, se o animal não tiver classificação em Sobrevivência) para fornecer comida para outros ou levá-los a água e abrigo (como o uso de "se dar bem na natureza" (get along in the wild) da proficiência de Sobrevivência) um animal com esse truque pode usar (aid another) para conceder um bónus aos seus manipuladores.
Intimidar (DC 15): O companheiro revela seus dentes, latidos, cerdas, rosnares ou ameaça de outra forma uma criatura que tu designas, ou, alternativamente, pode ser treinado para fazê-lo quando encontrar qualquer criatura além do seu dono. O companheiro recebe uma penalizaçãi de -4 nos checks de Intimidação contra criaturas que não sejam do tipo animal ou humanóide, a menos que também tenha sido treinado para atacar criaturas de qualquer tipo. Um animal que conhece este truque usa automaticamente (aid another) em outra acção para ajudar nos checks de Intimidação tentados pelo dono, desde que esteja a 3 quadrados do manipulador no momento e não tenha recebido uma ordem para executar outra tarefa.
Manobra (DC 20): O animal é treinado para usar uma manobra de combate específica, mesmo quando naturalmente não o faria (os animais normalmente usam manobras de combate apenas quando conveniente para não se exporem a ataques de oportunidade). Um animal deve saber como Atacar antes de poder aprender Manobra, e apenas realiza manobras apenas contra alvos que normalmente atacaria. Este truque pode ser ensinado a um animal várias vezes. Cada vez que é ensinado, o animal aprende uma manobra diferente.
Marcar território (DC 25): Ao pulverizar almíscar, esfregar as costas contra árvores e pedras ou simplesmente uivar alto, o animal informa outros animais próximos que reivindicaram uma área. Ao passar 1 hora realizando este truque, o animal marca uma área de até 800 metros quadrados. Se isto acontecer, após 24 horas, sempre que houver um encontro aleatório nessa área que envolva um animal selvagem ou outra criatura com Inteligência igual ou menor a 2 (incluindo animais nocivos, mas não outras criaturas irracionais), haverá uma chance de 25% de que o encontro não ocorra, pois as criaturas são afastadas. O animal deve renovar as marcações territoriais pelo menos uma vez por semana, ou estas perdem a eficácia. Há também uma chance de 10% por semana de que as marcações atraiam a atenção de um poderoso predador, que procura activamente o animal para desafiá-lo (e seu mestre) pelo território.
Ameaçar (DC 20): Um animal que ameaça tenta impedir que uma criatura que tu indicas se mova. Ele faz o possível para dissuadir o alvo, atacando somente se o alvo tentar sair da sua posição actual ou executar alguma acção significativa (particularmente uma acção que parece hostil). Assim que o alvo para de se mover, o animal cessa de atacar, mas continua a ameaçar.
Ordenhar veneno (DC 20): O animal pode ser persuadido a fornecer uma dose única de veneno sob comando. Este processo leva 10 minutos e requer um frasco ou recipiente similar para armazenar o veneno. Um acompanhante que tenha sido treinado especificamente para receber ordenha de seu veneno nunca morde, pica ou envenena seu manipulador ao ser ordenhado, embora o manipulador ainda deva ter sucesso num check de Lidar com Animais para colher com êxito o veneno.
Resgatar (DC 20): O animal foi treinado para arrastar o seu dono ou outra criatura que o dono designar para fora de perigo e para um local seguro no caso de o dono ou criatura estar incapacitado. Se uma criatura que o animal está defendendo for desamparada ou morta, o animal carregará, arrastará ou moverá a criatura para fora de perigo. Se o companheiro souber o truque para obter ajuda, ele tentará levar a criatura que está resgatando para uma das criaturas designadas como "ajuda". Caso contrário, podes designar um único local com antecedência como um local seguro, e o animal tentará trazer a criatura que está a resgatar para esse local. Se não for possível, o companheiro simplesmente move a criatura para o local mais próximo de relativa segurança. Um animal deve conhecer os truques Entregar e Guardar para aprender este truque.
Esgueirar-se (DC 15): O animal pode ser ordenado a fazer checks de Discrição para permanecer oculto e continuar a usar Discrição, mesmo quando circunstâncias ou seus instintos naturais normalmente fazem com que ele abandone o sigilo.
Falar (DC 25): O animal é capaz de comunicar conceitos muito simples por meio de latidos, gestos, assobios ou acções semelhantes. O vocabulário do companheiro é extremamente limitado, geralmente restrito a "sim", "não" e contar até três. O animal também é capaz de reconhecer e responder a até duas perguntas específicas por ponto de Inteligência. O animal não entende tanto as palavras como reconhece o som delas e responde de acordo. Na verdade, este truque não aumenta a capacidade do companheiro de entender conceitos e ideias; pode ser ensinada uma maneira de comunicar o conceito de "comida", por exemplo, mas o animal não diferencia os alimentos cozidos dos alimentos crus e pode nem reconhecer como alimento qualquer coisa que não faça parte de sua própria dieta. O animal deve ter uma pontuação de Inteligência igual ou superior a 2 para aprender esse truque.
Colectar seda (DC 20): O animal pode criar fios de seda delicada, mas incrivelmente forte. A colheita de seda leva 10 minutos e pode ser feita uma vez por dia. Esta seda funciona de forma idêntica a uma corda de seda. O animal pode produzir um número total de pés de seda igual a 10 vezes sua pontuação de Constituição por dia, que pode ser dividida conforme o dono escolher em incrementos de 2 quadrados ou 3 metros. A seda produzida dessa maneira se deteriora após 24 horas.
Subjugar (DC 15): O animal tenta subjugar os oponentes. Uma vez que o comando é dado, o animal faz todos os seus ataques letais como ataques não-letais (aplicando a penalização típica de -4 em rolls de ataque ao usar ataques normalmente letais) até receber uma ordem para fazer o contrário.
Atirar o Cavaleiro (DC 15): O animal pode tentar arremessar uma criatura que está a montá-lo para o chão. Trate isto como uma manobra de combate trip que se aplica a todas as criaturas que montam no animal e que não provoca ataques de oportunidade. Um animal que sabe Atirar o Cavaleiro e truques exclusivos pode ser instruído a tentar atirar automaticamente qualquer pessoa (que não seja o seu dono) que tente montá-lo.
Vigiar (DC 15): O animal pode receber ordens para vigiar uma área específica, como um acampamento, e fazer um som de alarme se notar qualquer criatura perigosa ou de tamanho considerável perto do perímetro.
Suspender Veneno (DC 20): O animal pode ser ordenado a evitar injectar veneno nas criaturas que atingir com qualquer ataque que normalmente produzisse veneno. Desde que o animal tenha sido ordenado a reter seu veneno, ataques bem-sucedidos causam dano normalmente e transmitem todos os outros efeitos que normalmente causariam, mas não expõem o alvo ao veneno do companheiro.
Domar um Animal Selvagem: Domar um animal significa criar uma criatura selvagem desde a infância, para que ela seja domesticada. Um manipulador pode criar até três criaturas do mesmo tipo ao mesmo tempo. Um animal domesticado com sucesso pode ser ensinado truques ao mesmo tempo em que é criado, ou pode ser ensinado como um animal domesticado posteriormente.
Acção: Varia. Manipular (AKA dar ordens) um animal é uma acção de movimento, enquanto "forçar" um animal é uma acção de rodada completa. (Um druida ou ranger pode lidar com um animal como uma acção livre ou empurrá-lo como uma acção de movimento). Para tarefas com prazos específicos mencionados acima, deves gastar metade desse tempo (à taxa de 3 horas por dia por animal) trabalhando para a conclusão da tarefa antes de tentares o check de Lidar com Animais. Se o check falhar, a tua tentativa de ensinar, criar ou treinar o animal falhará e não precisarás de concluir o tempo de ensino, criação ou treinamento. Se o check for bem-sucedido, deves investir o restante tempo para concluir o ensino, a criação ou o treinamento. Se o tempo for interrompido ou a tarefa não for seguida até a conclusão, a tentativa de ensinar, criar ou treinar o animal falha automaticamente.
Tente novamente: Sim, excepto para criar/domar um animal.
Especial: podes usar esta proficiência em uma criatura com uma pontuação de Inteligência de 1 ou 2 que não seja um animal, mas o DC de qualquer check aumenta em 5. Estas criaturas têm o mesmo limite nos truques conhecidos como os animais.
Um druida ou ranger recebe +4 de bónus de circunstância nos testes de Lidar com Animais que envolvem um companheiro animal.
Além disso, o companheiro animal de um druida ou ranger conhece um ou mais truques de bónus, que não contam contra o limite normal de truques conhecidos e não exigem tempo de treinamento ou checks de Lidar com Animais para ensinar.
Sem treinamento: se não tiveres uma classificação em Lidar com Animais, podes usar um check de Carisma para manipular e empurrar animais domésticos, mas não podes ensinar, criar ou treinar animais. Um druida ou ranger sem classificação nesta proficiência pode usar um check de Carisma para dar comandos e empurrar o seu companheiro animal, mas não pode ensinar, criar ou treinar outros animais não domésticos.
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