Criação | Proficiências (skills) Parte 2/?
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Criação | Proficiências (skills) Parte 2/?
- Cura (Sabedoria)" tabela woop woop:
- Tratar feridas e doenças.
Check: o DC e o efeito de um check de Cura dependem da tarefa que estás a tentar realizar.
(inserir tabela)
Primeiros socorros: normalmente usa-se primeiros socorros para salvar um personagem que esteja a morrer. Se o personagem tiver HP negativo e continua a perder HP (à proporção de 1 ponto de HP por ronda, por hora, ou por dia), podes o tornar estável. Um personagem estável não recupera HP mas pára de o perder. Primeiros socorros também fazem com que um personagem pare de perder HP devido a efeitos como sangramento.
Cuidados a longo prazo: Dar cuidados a longo prazo significa tratar um personagem ferido durante um dia ou mais. Se o teu check de Cura for bem sucedido, o paciente recupera HP ou pontos de atributo perdidos ao dobro da taxa normal: 2 pontos de HP por nível por cada 8 horas completas de descanso num dia, ou 4 pontos de HP por nível por cada dia de descanso completo; 2 pontos de atributo por nível por cada 8 horas completas de descanso num dia, ou 4 pontos de atributo por nível por cada dia de descanso completo.
Podes tratar até seis pacientes de uma só vez. Só precisas de alguns itens e suprimentos (como ligamentos/pensos, pomadas, etc) que são facéis de encontrar. Dar cuidados a longo prazo conta como uma atividade leve para o curandeiro. Não podes dar cuidados a longo prazo a ti mesmo.
Tratar feridas de estrepe: uma criatura ferida por ter pisado num estrepe move-se a metade da sua velocidade normal. Um check de Cura bem-sucedido remove esta penalização de movimento.
Tratar Ferimentos Mortais: Ao tratar ferimentos mortais, podes restaurar o HP de uma criatura ferida. Tratar ferimentos mortais restaura 1 ponto HP por nível da criatura. Se excederes o DC em 5 ou mais, adiciona o teu modificador de Sabedoria (se positivo) a este valor. Uma criatura só pode beneficiar do tratamento dos seus ferimentos mortais dentro de 24 horas após o ferimento e nunca mais do que uma vez por dia. Deves gastar dois usos do kit de um curandeiro para executar esta tarefa. Recebe -2 de penalização na tua habilidade de Cura para cada uso do kit do curandeiro que te falta.
Tratar de Envenenamento: Tratar de um envenenamento significa cuidar de um único personagem que foi envenenado e que vai receber mais dano do veneno (ou sofrer algum outro efeito). Cada vez que o personagem envenenado faz um check de resistência contra o veneno, tu fazes um check de Cura. Se o teu check de Cura exceder o DC do veneno, o personagem recebe um bónus de competência (+4) no check de resistência contra o veneno.
Tratar Doenças: Tratar uma doença significa cuidar de um único personagem doente. Cada vez que o personagem doente faz um check de resistência contra os efeitos da doença, tu fazes um check de Cura. Se o teu teste de Cura exceder o DC da doença, o personagem receberá um bónus de competência de +4 no seu check de resistência contra a doença.
Acção: fornecer primeiros socorros, tratar uma ferida ou tratar de um envenenamento é uma acção padrão. Tratar feridas mortais leva 1 hora de trabalho. Fornecer cuidados de longa duração requer 8 horas de actividade leve.
Tentar novamente: Varia. De modo geral, não podes tentar um check de cura novamente sem testemunhar a prova da falha do check original. Podes sempre repetir um check para fornecer primeiros socorros, supondo que o alvo da tentativa anterior ainda esteja vivo.
O kit de curandeiro oferece um bónus de circunstância de +2 nos checks de Cura.
- Conhecimento (Inteligência; somente com treino) also fucking tabela:
- És educado numa área de estudo e consegues responder a perguntas simples e complexas. Tal como
Artesanato e Profissão, Conhecimento abrange um número de especialidades diferentes, como:- Arcana (mistérios antigos, tradições mágicas, símbolos arcanos, constructos, dragões, monstros)
- Dungeon (monstros, cavernas, spelunking/espeleologia)
- Engenharia (edifícios, aquedutos, pontes, fortificações)
- Geografia (terras, terreno, clima, povos)
- História (guerras, migrações, fundação de cidades)
- Local (lendas, personalidades, habitantes, leis, costumes, tradições)
- Natureza (animais, fadas, plantas, estações e ciclos, clima, vermes)
- Nobreza (linhagens, heráldica, personalidades, realeza)
- Religião (deuses e deusas, história mítica, tradição eclesiástica, símbolos sagrados)
Check: responder a uma questão dentro da tua área de estudo tem um DC de 10 para perguntas muito fáceis, 15 para perguntas básicas, e um DC de 20 a 30 para perguntas muito difíceis.
Podes utilizar esta proficiência para identificar monstros e as suas habilidades e/ou vulnerabilidades. De uma forma geral, o DC de um tal check seria 10 + o CR do monstro (CR sendo Challenge Rating; "classificação de desafio"). Para monstros comuns, o DC deste check é 5 + o CR. Para monstros particularmente raros, o DC é 15 + o CR do monstro, ou mais. Um check bem-sucedido permite-te lembrares de um pedaço de informação útil sobre o monstro em questão. Por cada 5 pontos em que o resultado do teu check excede o DC, tu lembras-te de outro pedaço de informação. Muitas das proficiências abrangidas por Conhecimento têm um usos específicos, como notado na tabela abaixo.
(inserir tabela)
Acção: normalmente nenhuma. Na maioria dos casos, uma check de Conhecimento não realiza uma acção (mas consulte "sem treino" abaixo).
Tentar novamente: Não. O check representa o que tu sabes. Pensar sobre um tópico uma segunda vez não permite que tu saiba algo que nunca aprendeste no primeiro lugar.
Sem treino: não pode fazer um check de Conhecimento sem treino com um DC maior que 10. Se tiveres acesso a uma extensa biblioteca que cobre uma proficiência específica abrangida por Conhecimento, este limite é removido. O tempo para fazer checks usando este método, no entanto, aumenta para 1d4 horas. Bibliotecas particularmente completas podem até conceder um bónus nos checks de Conhecimento. - Arcana (mistérios antigos, tradições mágicas, símbolos arcanos, constructos, dragões, monstros)
- Linguística (Inteligência; somente com treino):
- Trabalhar com línguas, tanto na forma falada quanto na escrita. Podes falar várias línguas e podes decifrar quase qualquer língua com tempo suficiente e permite-te também que cries e detectes falsificações.
Check: podes decifrar escrita que esteja num idioma desconhecido ou uma mensagem escrita de forma incompleta ou arcaica. O DC básico é 20 para as mensagens mais simples, 25 para textos padrão e 30 ou superior para textos complexos, exóticos ou muito antigos. Se o check for bem-sucedido, entendes o conteúdo geral de um texto escrito com cerca de uma página (ou equivalente). Se o check falhar, faz um teste de Sabedoria DC 5 para ver se não tiras uma conclusão falsa sobre o texto. (Sucesso significa que não tiraste uma conclusão falsa; fracasso significa que sim).
Tanto o check de Linguística e o check de Sabedoria (se necessário) são feitos secretamente pela GM, de modo a que não possas dizer se a conclusão que tiraste é verdadeira ou não.
Criar ou detectar falsificações: para fazeres uma falsificação precisas de materiais de escrita adequados ao documento que estás a falsificar. Para forjar um documento em que a caligrafia não seja específica de uma pessoa, só precisas de ter visto um documento semelhante antes, e ganhas um bónus de +8 no teu check. Para forjar uma assinatura, precisas de um autógrafo dessa pessoa para copiar e ganhas um bónus de +4 no check. Para forjar um documento mais longo escrito pela mão de alguma pessoa em particular, uma grande amostra da caligrafia dessa pessoa é necessária.
O check é feito secretamente, para que tu não tenhas a certeza do quão boa a tua falsificação é. Assim como em Disfarce, não fazes um check até que alguém examine o teu trabalho. O teu check de Linguística é contestado pelo check de Linguística da pessoa que examina o documento para verificar a sua autenticidade. O examinador ganha modificadores se alguma das condições que estão listada na tabela abaixo se aplicarem.
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Aprender um idioma: sempre que tu sobes de nível/rank nesta proficiência, aprendes a falar e a ler em uma nova língua. As línguas comuns (e os seus falantes típicos) incluem as seguintes:
(woop)
Acção: varia. Decifrar uma página de texto comum leva 1 minuto (10 rodadas consecutivas). A criação de uma falsificação pode levar de 1 minuto a 1d4 minutos por página. A detecção de uma falsificação usando Linguística leva uma rodada por página.
Tentar novamente: sim.
Especial: deves treino para usar esta proficiência, mas podes sempre tentar ler formas arcaicas e estranhas das tuas próprias línguas de bónus racial. Além disso, também podes tentar detectar uma falsificação.
- Percepção (Sabedoria) table:
- Os teus sentidos permitem que tu percebas os detalhes mais pequenos e alertam-te para perigos. A Percepção cobre todos os cinco sentidos, incluindo visão, audição, tacto, paladar e olfacto.
Check: Percepção tem vários usos, o mais comum dos quais é um check oposto contra o check de Discrição de um oponente para descobri-lo e evitar ser surpreendido. Se tiveres sucesso, descobres o oponente e podes reagir de acordo. Se falhares, o teu oponente pode realizar uma variedade de acções, incluindo passar furtivamente por ti e atacar-te.
Percepção também é usada para notar detalhes à tua volta. O DC para perceber esses detalhes varia de acordo com a distância, o ambiente e quão perceptível o detalhe é. A tabela a seguir fornece várias directrizes.
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Acção: a maioria dos testes de Percepção são reactivos, feitos em resposta a estímulos observáveis. A busca intencional de estímulos é uma acção de movimento.
Tentar novamente: sim. Podes tentar procurar por algo que perdeste na primeira vez, desde que o estímulo ainda esteja presente.
(auras, se aplicável)
- Actuação (Carisma):
- Como Profissão e Conhecimento, Actuação é, na verdade, uma série de proficiências separadas. Podes ter várias proficiências incluídas sob Actuação, cada uma com suas próprias classificações.
Cada uma das nove proficiências incluídas sob Actuação incluem uma variedade de métodos, instrumentos e técnicas, uma pequena amostra das quais é fornecida abaixo para cada proficiência.
Actuação (comédia, drama, pantomima)
Comédia (bufonaria, limericks, piadas)
Dança (balé, valsa, jig)
Oratória (épico, ode, narrativa)
Canto (balada, canto, melodia)
Instrumentos de teclado (cravo, piano, órgão de tubos)
Instrumentos de percussão (sinos, sinos, bateria, gongo)
Instrumentos de corda (violino, harpa, alaúde, bandolim)
Instrumentos de sopro (flauta, tubos de panela, flauta doce, trompete)
Check: podes impressionar o público com o teu talento e proficiência no tipo de actuação escolhido.
Um instrumento musical excelente dá-te um bónus de circunstância de +2 em todos os checks de Actuação que envolvem o seu uso.
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Acção: varia. Tentar ganhar dinheiro a tocar em público requer desde uma noite de trabalho até uma performance de um dia inteiro.
Tentar novamente: sim. Novas tentativas são permitidas, mas não negam as falhas anteriores, e um público que não se impressionou no passado provavelmente terá preconceitos contra performances futuras. (Aumenta o DC em 2 para cada falha anterior).
- Profissão (Sabedoria; somente com treino) ((incluir herbalismo numa entrada separada?)):
- Uma medida das tuas qualificações para um. Como Artesanato, Conhecimento e Actuação, Profissão é na verdade uma série de proficiências separadas. Podes ter várias proficiências sob Profissão, cada uma com as suas próprias classificações. Enquanto uma proficiência de Artesanato representa a habilidade de criar um item, uma proficiência de Profissão representa uma aptidão em uma vocação que requer uma gama mais ampla de conhecimentos menos específicos. As profissões mais comuns são arquitecto, padeiro, advogado, cervejeiro, açougueiro, caixeiro, cozinheiro, cortesão, motorista, engenheiro, fazendeiro, pescador, apostador, jardineiro, ervanário, estalajadeiro, bibliotecário, comerciante, parteira, moleiro, mineiro, porteiro, marinheiro, escriba, pastor, mestre de estábulo, soldado, curtidor, caçador e lenhador.
Check: podes ganhar metade do resultado do teu check de Profissão em moedas de ouro por semana de trabalho dedicado. Sabes como usar as ferramentas do teu ofício, como realizar as tarefas diárias da profissão, como supervisionar ajudantes e como lidar com problemas comuns. Também podes responder a perguntas sobre a tua profissão. As perguntas básicas são DC 10, enquanto as perguntas mais complexas são DC 15 ou superior.
Acção: Não aplicável. Um check geralmente representa uma semana de trabalho.
Tentar novamente: varia. Uma tentativa de usar uma proficiência de Profissão para obter renda não pode ser repetida. Estás preso com o salário semanal que o resultado do teu check te trouxe. Outro check pode ser feita após uma semana para determinar uma nova renda para o próximo período de tempo. Uma tentativa de realizar alguma tarefa específica geralmente pode ser repetida.
Sem treino: Trabalhadores e assistentes sem treino (ou seja, personagens sem qualquer classificação numa profissão) ganham em média 1 moeda de prata por dia.
- Montar (Destreza; penalização AC):
- Uma medida do quão proficiente és a controlar criaturas enquanto as montas. Se tentares montar uma criatura que não seja adequada, levas uma penalização de -5 nos teus checks de Montar.
Check: acções típicas não exigem check: podes pôr uma sela, montar, cavalgar (ou o equivalente para a criatura que estás a montar) e desmontar sem problemas. As tarefas a seguir exigem checks.
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(Nos exemplos abaixo vou utilizar cavalos como um exemplo, mas nota que isto tudo abaixo aplica-se para todas as criaturas que possas montar.)
Guiar com os joelhos: podes guiar o teu cavalo com os joelhos para que possas usar as duas mãos em combate. Faz o teu check de Montar no início de tua vez. Se falhares, podes apenas usar uma mão nesta rodada porque precisas da outra para controlar o teu cavalo. Para isto não é preciso uma acção.
Ficar na sela: podes reagir instantaneamente para tentar evitar a queda quando o teu cavalo se erguer, travar inesperadamente, tentar fugir, ou quando tu sofres danos. Para isto não é preciso acção.
Lutar com um Cavalo Treinado para Combate: Se tu direccionares o teu cavalo treinado para combate para atacar em batalha, ainda poderás fazer os teus próprios ataques normalmente. Isto é uma acção livre.
Cobertura: podes reagir instantaneamente ao cair e pendurares-te ao lado do lombo do teu cavalo, usando-o como cobertura. Não podes atacar ou lançar feitiços enquanto usas o teu cavalo como cobertura. Se falhares num check de Montar, não receberás o benefício de cobertura. Usar esta opção é uma acção imediata, mas para voltares a uma posição posição normal, isso já é uma acção de movimento (sem outros checks adicionais).
Queda suave: negas o dano ao cair de um cavalo. Se falhares no check de Montar, sofres 1d6 pontos de dano e ficas prone. Isto não conta como uma acção.
Saltar: podes fazer com que o teu cavalo salte obstáculos. Se o check de Montar para fazer o salto for bem-sucedido, faz um check com o teu modificador de Montar ou o modificador de salto do cavalo, que é mais baixo, para ver o quão longe este pode pular. Se falhares no check de Montar, cais do cavalo quando ele salta e sofre o dano de queda apropriado (pelo menos 1d6 pontos). Não é preciso uma acção para realizares um salto, mas este faz parte do movimento do cavalo.
Acelerar: podes fazer com que o teu cavalo para andar mais rápido com uma acção de movimento. Um sucesso num check de Montar aumenta a velocidade do cavalo em 3 metros/2 quadrados por 1 rodada, mas causa 1d3 pontos de dano à criatura. Podes usar esta habilidade a cada rodada, mas o cavalo fica cansada após um número de rodadas igual ao seu valor de Constituição. Esta habilidade não pode ser usada num cavalo cansado.
Controlar o cavalo durante combate: Com uma acção de movimento, podes tentar controlar um cavalo leve, pony, cavalo pesado ou outra criatura não treinada para cavalgar em combate durante a batalha. Se falhares no teste de Montar, não poderás fazer mais nada nessa rodada.
Montagem ou Desmontagem Rápida: podes tentar montar ou desmontar de um cavalo de até uma categoria de tamanho maior do que tu com uma acção livre, desde que ainda tenhas uma acção de movimento disponível naquela rodada. Se falhares no check de Montar, montar ou desmontar é uma acção de movimento. Não pode usar a montagem ou desmontagem rápida em um cavalo com mais de uma categoria de tamanho maior que você.
Acção: varia. Montar ou desmontar normalmente é uma acção de movimento. Outros testes são uma acção de movimento, uma acção livre ou nenhum tipo de acção, como observado acima.
Especial: Se estiveres a andar sem sela, sofres uma penalização de –5 nos testes de Montar.
- Perceber Objectivo (Sabedoria) table e divination ask later:
- A capacidade de detectar falsidades e verdadeiras intenções.
Check: Um check bem-sucedido permite que tu evite ser blefado (ver: Blefe). Também podes usar esta habilidade para determinar quando "algo está acontecendo" (ou seja, algo estranho está acontecendo) ou para avaliar se uma pessoa é de confiança ou não.
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Palpite: Este uso da proficiência envolve fazer uma avaliação instintiva da situação social. Podes ter a sensação que, pelo comportamento de outra pessoa, algo está errado, como se estivesses a falar com um impostor. Como alternativa, podes ter a sensação de que alguém é de confiança.
Discernir Mensagem Secreta: podes usar Perceber Objectivo para detectar se uma mensagem oculta está a ser transmitida através de Blefe. Neste caso, o teu check de Perceber Objectivo é contestado pelo check de Blefe do personagem que está a transmitir a mensagem. Para cada informação relacionada à mensagem que tu não percebes/tens, recebes uma penalização de -2 no teu check de Perceber Objectivo. Se tiveres sucesso por 4 ou menos, sabes que algo escondido/oculto está a ser comunicado, mas não consegues perceber nada específico sobre o seu conteúdo. Se passares o DC por 5 ou mais, interceptas e entendes a mensagem. Se falhar por 4 ou menos, não detectas nenhuma comunicação oculta. Se falhares por 5 ou mais, podes inferir informações falsas.
Acção: Tentar obter informações com Perceber Objectivo geralmente leva pelo menos 1 minuto, e podes passar uma noite inteira a tentar entender as pessoas ao teu redor.
Tentar novamente: Não, embora possas fazer um check de Perceber Objectivo para cada check de Blefe feito contra você.
- Truque de Mão (Destreza; penalização de AC; somente com treino):
- O teu treinamento permite que tu roubes bolsos, saques de armas escondidas e realizes uma variedade de acções sem seres notado.
Check: A DC 10 Sleight of Hand check lets you palm a coin-sized, unattended object. Performing a minor feat of legerdemain, such as making a coin disappear, also has a DC of 10 unless an observer is determined to note where the item went.
Check: um check de Truque de Mão com DC 10 permite-te manusear um objecto com o tamanho de uma moeda que não esteja sob vigilância. Desempenhar um pequeno feito de prestidigitação, como fazer uma moeda desaparecer, também tem DC 10, a menos que um observador esteja determinado a notar para onde o item foi.
Quando usas esta proficiência sob observação próxima, o teu check é oposto pelo check de Percepção do observador. O sucesso do observador não te impede de realizares a acção, apenas de fazê-la despercebida.
Podes esconder um pequeno objecto (incluindo uma arma leve ou uma arma de longo alcance facilmente escondida, como um dardo, fisga ou besta de mão) no teu corpo. O teu teste de Truque de Mão é contestado pelo check de Percepção de qualquer um que te esteja a observar ou a revistar. No último caso, quem te revista ganha um bónus de +4 no check de Percepção, uma vez que geralmente é mais fácil encontrar um objecto do que escondê-lo. Uma adaga é mais fácil de esconder do que a maioria das armas leves e concede-te um bónus de +2 no teu check de Truque de Mão para escondê-la. Um objecto extraordinariamente pequeno, como uma moeda, ou um anel, dão-te um bónus de +4 no teu check de Truque de Mão para escondê-los, e roupas pesadas ou largas (como uma capa) dão-te um bónus de +2 no check.
Sacar de uma arma escondida é uma acção padrão e não provoca um ataque de oportunidade.
Se tentares tirar algo de uma criatura, deves fazer um check de Truque de Mão com DC 20. O oponente faz um check de Percepção para detectar a tentativa, em oposição ao resultado do check que tu obtiveste quando tentaste agarrar o item. Um oponente que tiver sucesso neste check percebe a tentativa, independentemente de teres obtido o item ou não. Não podes usar esta proficiência para tirar um objecto de outra criatura durante combate se a criatura estiver ciente da tua presença.
Também podes usar Truque de Mão para entreter o público como se estivesse a usar a proficiência de Actuação. Neste caso, o teu "ato" abrange elementos de prestidigitação, malabarismo e coisas do género.
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Action: Any Sleight of Hand check is normally a standard action. However, you may perform a Sleight of Hand check as a move action by taking a –20 penalty on the check.
Acção: qualquer check de Truque de Mão é normalmente uma acção padrão. No entanto, podes realizar um check de Truque de Mão como uma acção de movimento, recebendo uma penalização de –20 no check.
Tentar novamente: Sim, mas após uma falha inicial, uma segunda tentativa de Truque de Mão contra o mesmo alvo (ou enquanto estás a ser observado pelo mesmo observador que notou a tua tentativa anterior) aumenta o DC em 10.
Sem treino: Um check de Truque de Mão sem treino é simplesmente um check de Destreza. Sem treinamento real, não podes ter sucesso em qualquer check de Truque de Mão com um DC maior que 10, excepto para esconder um objecto em seu corpo.
- Spellcraft (Inteligência; somente com treino):
- A arte de lançar feitiços, identificar itens mágicos, criar itens mágicos e identificar feitiços à medida que são lançados.
Check: Spellcraft é usado sempre que o teu conhecimento e habilidade técnica de lançar um feitiço ou criar um item mágico é questionada. Esta proficiência também é usada para identificar as propriedades de itens mágicos na tua posse. O DC deste check varia dependendo da tarefa em questão.
Acção: Identificar uma magia enquanto está a ser lançada não requer nenhuma acção, mas tens de ser capaz de ver claramente a magia enquanto ela está sendo lançada, e isso incorre as mesmas penalizações que um check de Percepção devido à distância, más condições e outros factores. Aprender um feitiço de um livro de feitiços leva 1 hora por nível do feitiço (feitiços de nível 0 levam 30 minutos). Preparar um feitiço de um livro de feitiços emprestado não adiciona nenhum tempo à tua preparação de feitiços. Fazer um check de Spellcraft para criar um item mágico é feito como parte do processo de criação. A tentativa de determinar as propriedades de um item mágico leva 3 rodadas por item para ser identificada e deves ser capaz de examinar o objecto completamente.
Tentar novamente: não podes repetir checks feitos para identificar um feitiço. Se falhares ao aprender um feitiço de um livro de feitiços ou pergaminho, deves esperar pelo menos 1 semana antes de tentar novamente. Se falhares em preparar um feitiço de um livro de feitiços emprestado, não podes tentar novamente até o dia seguinte.
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- Natação (Força; penalização de AC):
- Sabes nadar e podes fazê-lo mesmo em águas tempestuosas.
Check: Faz um check de Natação uma vez por rodada enquanto estiver na água. Sucesso significa que podes nadar com até metade da tua velocidade (como uma acção de rodada completa) ou a um quarto da tua velocidade (como uma acção de movimento). Se falhares por 4 ou menos, não farás nenhum progresso. Se falhares por 5 ou mais, vais para debaixo de água.
Se estiveres debaixo d'água, seja porque não passaste no check de Natação ou porque estás a nadar debaixo d'água intencionalmente, deves prender a respiração. Podes prender a respiração por um número de rodadas igual ao dobro da tua pontuação de Constituição, mas apenas se não fizeres nada além de realizar acções de movimento ou acções livres. Se realizares uma acção padrão ou uma acção de rodada completa (como fazer um ataque), o restante da duração pela qual podes prender a respiração é reduzida em 1 rodada. (Efectivamente, um personagem em combate pode prender a respiração apenas a metade do tempo normal.) Após esse período de tempo, deves fazer um check de Constituição DC 10 a cada rodada para continuar a prender a respiração. A cada rodada, a DC para aquele check aumenta em 1. Se falhares no check de Constituição, começas-te a afogar. A DC para o check de Natação depende da água, conforme demonstrado na tabela abaixo.
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A cada hora que passas a nadar, deves fazer um check de Natação DC 20 ou sofrer 1d6 pontos de dano não letal por fadiga.
Acção: Um check de Natação bem-sucedido permite que você nade um quarto da tua velocidade como uma acção de movimento ou metade da tua velocidade como uma acção de rodada completa.
Especial: Uma criatura com velocidade de natação pode se mover através da água na sua velocidade indicado sem fazer checks de Natação. Ela ganha um bónus de +8 em qualquer teste de Natação para realizar uma acção especial ou evitar um perigo. A criatura sempre pode escolher (take ten) em um check de Natação, mesmo se distraída ou em perigo ao nadar. Tal criatura pode usar a acção "correr" enquanto nada, desde que nada em linha recta.
- Usar Dispositivo Mágico (Carisma; somente com treino) hmmm depois voltar porque classes:
- Activar itens mágicos mesmo que não tenhas o treinamento para usá-los.
Check: podes usar esta proficiência para ler um feitiço ou activar um item mágico. Usar Dispositivo Mágico permite que tu uses um item mágico como se tivesses a habilidade mágica ou características de classe de outra classe, como se fosses de uma raça diferente, ou como se fosses de um alinhamento (alignment) diferente.
Fazes um check de Usar Dispositivo Mágico todas as vezes que activas um dispositivo, como uma varinha. Se estiveres a usar o check para emular um alinhamento ou alguma outra qualidade de maneira contínua, será necessário fazer o check relevante uma vez por hora.
Deves escolher conscientemente qual requisito desejas emular. Ou seja, deves saber o que estás a tentar emular ao fazeres um check de Usar Dispositivo Mágico. Os DCs para várias tarefas envolvendo checks de Usar Dispositivo Mágico estão resumidos na tabela abaixo.
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Activar Cegamente: Alguns itens mágicos são activados por palavras, pensamentos ou acções especiais. Podes activar tais itens como se estivesses a usar a palavra de activação, pensamento ou acção, mesmo quando não estás e mesmo que não a saibas. Precisas de realizar alguma actividade equivalente para fazer o check. Ou seja, deves falar, balançar o item ou tentar activá-lo. Recebes um bónus de +2 no teu check de Usar Dispositivo Mágico se já ativaste o item em questão pelo menos uma vez. Se falhares por 9 ou menos, não será possível activar o dispositivo. Se falhares por 10 ou mais, sofres um acidente. Um acidente significa que a energia mágica é libertada, mas não faz o que querias. Os contratempos padrão são que o item afecta o alvo errado ou que energia mágica descontrolada é libertada, causando 2d6 pontos de dano a ti. Este acidente é em adição à chance de um acidente que tu normalmente arriscas ao lançar um feitiço de um pergaminho que não poderias lançar sozinho.
Decifrar um Feitiço Escrito: o mesmo que decifrar um feitiço escrito com a proficiência de Spellcraft, excepto que a DC é 5 pontos maior. Decifrar um feitiço escrito requer 1 minuto de concentração.
Emular um Atributo: Para lançares uma magia de um pergaminho, precisas de uma pontuação alta no atributo apropriado (Inteligência para magias de mago, Sabedoria para magias divinas ou Carisma para magias de feiticeiro ou bardo) hmmmmm. O "valor" do teu atributo (apropriado para a classe que estás a tentar emular quando tentas lançar um feitiço de pergaminho) é o resultado do teste de Usar Dispositivo Mágico menos 15. Se já tens uma pontuação alta o suficiente no atributo apropriado, não é preciso fazer este check.
Emular um alinhamento: Alguns itens mágicos têm efeitos positivos ou negativos com base no alinhamento do utilizador. Usar Dispositivo Mágico permite que tu uses estes itens como se fosse um alinhamento da tua escolha. Podes emular somente um alinhamento de cada vez.
Emular aspectos de uma classe: às vezes precisas de usar aspectos de uma certa classe para activar um item mágico. Neste caso, o teu "nível" na classe emulada é igual ao resultado do check de Usar Dispositivo Mágico menos 20. Esta proficiência não permite que tu realmente uses a característica da tal classe como outra classe, apenas permite que tu actives itens que pedem esse aspecto/característica. Se a classe cuja característica tu estás a emular tem um requisito de alinhamento, deves cumprir essa exigência, honestamente ou emulando um alinhamento apropriado com um check separado de Usar Dispositivo Mágico (vê acima).
Emular uma raça: Alguns itens mágicos funcionam apenas para membros de certas raças ou funcionam melhor para membros dessas raças. Podes usar tal item como se fosse um membro de uma raça de sua escolha. Podes emular apenas uma raça de cada vez.
Use um pergaminho: normalmente, para lançar um feitiço de um pergaminho, deves ter o feitiço do pergaminho na tua lista de feitiços de classe. Usar Dispositivo Mágico permite que tu uses um pergaminho como se tivesses um feitiço específico na lista de feitiços da tua classe. A DC é igual a 20 + o caster level do feitiço do pergaminho. Além disso, lançar uma magia de um pergaminho requer uma pontuação mínima (10 + nível da magia) no atributo apropriado. Se não tiveres uma pontuação suficiente nesta habilidade, deves emular o valor do atributo com um check separado de Usar Dispositivo Mágico.
(This use of the skill also applies to other spell completion magic items.)
Usar uma varinha, cajado ou outro item desencadeador de feitiços: Normalmente, para usar uma varinha, deves ter o feitiço da varinha na tua lista de feitiços de classe. Este uso da habilidade permite que tu uses uma varinha como se tivesses um feitiço específico na tua lista de feitiços de classe. Falha no check não gasta carga.
Acção: nenhuma. O check de Usar Dispositivo Mágico é feito como parte da acção (se houver) necessária para activar o item mágico.
Tentar novamente: Sim, mas se tu rolares um 1 natural ao tentar activar um item e falhares, não poderás tentar activar aquele item novamente por 24 horas.
Especial: não podes (take 10) com esta habilidade. Não podes ajudar outra pessoa nos checks de Usar Dispositivo Mágico. Somente o usuário do item pode tentar tal verificação.
Podes fazer com que um item mágico intencionalmente produza um acidente.
Check: podes fazer com que um item mágico tenha um acidente mágico intencional, como se tivesses tentado activá-lo cegamente e falhado por 10 ou mais. A DC para produzir um acidente intencional é de 30. Se tiveres sucesso, terás algum controle sobre o acidente. O item causa 2d6 pontos de dano a qualquer criatura ou objecto que o item poderia ter como alvo se activado normalmente. Podes tentar mirar, mas se seleccionares um alvo inválido, tu é que recebes o dano. Se falhares no check por 9 ou menos, crias um acidente normal que tu não controlas. Se falhares por 10 ou mais, nada acontece.
Acção: Tentar criar um acidente é como activar um item às cegas e requer uma acção padrão durante a qual tu experimentas palavras mágicas ou outras acções apropriadas.
- Sobrevivência (Sabedoria):
- A habilidade de sobreviver na natureza e a navegar. Também te destacas em seguir trilhos deixadas por outros.
Check: podes manter-te ti mesmo e a outros seguros e alimentados na natureza. A tabela abaixo fornece os DCs para várias tarefas que requerem checks de Sobrevivência.
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Seguir Trilhos: Para encontrar trilhas ou segui-las por 1 milha é necessário um check de Sobrevivência bem-sucedido. Deves fazer outro check de Sobrevivência sempre que os trilhos ficarem difíceis de seguir. Se não fores treinado nesta habilidade, podes fazer checks sem treinamento para encontrar pistas, mas só podes segui-las se o DC para a tarefa for de 10 ou inferior. Alternativamente, podes usar a tua proficiência de Percepção para encontrar uma pegada ou sinal semelhante da passagem de uma criatura usando os mesmas DCs, mas não podes usar Percepção para seguir rastros, mesmo se outra pessoa já os tiver encontrado.
Moves-te a metade de tua velocidade normal enquanto segues os trilhos (ou na tua velocidade normal com uma penalização de –5 no checks, ou até duas vezes a tua velocidade normal com uma penalização de –20 no check). O DC depende da superfície e das condições prevalecentes, conforme indicado na tabela abaixo.
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Solo Muito Macio: qualquer superfície (neve fresca, poeira espessa, lama húmida) que retém impressões profundas e claras de pegadas.
Solo Macio: Qualquer superfície macia o suficiente para ceder à pressão, mas mais firme do que lama húmida ou neve fresca, na qual uma criatura deixa pegadas frequentes, mas rasas.
Solo firme: a maioria das superfícies externas normais (como relvados, campos, bosques e semelhantes) ou superfícies internas excepcionalmente macias ou sujas (tapetes grossos e pisos muito sujos ou empoeirados). A criatura pode deixar alguns rastros (galhos quebrados ou tufos de cabelo), mas deixa apenas pegadas ocasionais ou parciais.
Solo duro: qualquer superfície que não mantenha pegadas, como rocha nua ou piso interno. A maioria dos leitos de rio se enquadra nesta categoria, uma vez que quaisquer pegadas deixadas para trás são obscurecidas ou levadas pela água. A criatura deixa apenas vestígios (marcas de arranhões ou pedras deslocadas).
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Vários modificadores podem ser aplicados a checks de Sobrevivência, conforme demonstrado na tabela acima.
Acção: varia. Um único check de Sobrevivência pode representar a actividade ao longo de horas ou um dia inteiro. Um check de Sobrevivência feito para encontrar rastros é pelo menos uma acção de rodada completa e pode levar ainda mais tempo.
Tentar novamente: varia. Para se dar bem na natureza ou para ganhar o (save bonus) de Fortitude observado na primeira tabela acima, faz um check de Sobrevivência a cada 24 horas. O resultado deste check se aplica até o próximo check. Para não te perderes e para evitares perigos naturais, fazes um check de Sobrevivência sempre que a situação exigir. Não são permitidas tentativas para evitar se perder em uma situação específica ou para evitar um perigo natural específico. Para encontrar trilhos, tu podes repetir um check falhado após 1 hora (ao ar livre) ou 10 minutos (num espaço fechado) de pesquisa.
Especial: Se fores treinado em Sobrevivência, poderás determinar automaticamente onde fica o norte em relação a ti.- Construir ferramentas e estruturas improvisadas:
- Com um check de Sobrevivência CD 15 bem-sucedido e 1 hora de trabalho, podes construir as seguintes ferramentas e estruturas temporárias de materiais naturais usando um machado de mão, kukri, faca ou item semelhante (incluindo qualquer coisa que possa ser usada como pá, se estiveres construindo uma "caverna" de neve). Sem uma ferramenta adequada, tens que usar ferramentas improvisadas (impondo uma penalização de -2 no check de Sobrevivência). Estruturas e objectos improvisados têm metade da dureza normal e HP de uma versão construída correctamente e têm 10% de chance de desmoronar a cada dia de uso. A GM pode escolher permitir outras ferramentas primitivas baseadas nestas, ao critério dela.
Recipiente cozinha: rochas planas podem ser usadas como frigideiras primitivas, e a madeira pode ser escavada e carbonizada para fazer tigelas simples e até mesmo potes.
Lean-To: Este abrigo rudimentar para duas criaturas do teu tamanho concede aos seus ocupantes um bónus de +4 nos checks de Fortitude contra clima severo. A construção requer 6 metros de corda.
Jangada: Esta jangada para duas pessoas requer 3 metros de corda para ser construída.
Corda: a corda improvisada é construída em comprimentos de 3 metros, embora vários comprimentos possam ser juntos para fazer uma corda mais longa. Uma corda improvisada ganha a condição "quebrada" se o utilizador rolar um 1 natural num check de proficiência envolvendo a corda. Se já estiver "quebrada", a corda rompe-se.
Caverna de neve: A temperatura em uma caverna de neve habitada geralmente permanece em torno de 0ºC, independentemente da temperatura externa. Uma vela acesa aumenta a temperature em 5ºC.
Tocha: Uma tocha improvisada queima por 1d6 × 5 minutos e tem a condição "frágil" se usada como uma arma improvisada.
- Fazer um fogo:
- É possível fazer fogo mesmo sem pederneira e aço ou outras ferramentas para fazer fogo. Encontrar materiais adequados para iniciar um incêndio requer 10 minutos de esforço e um check de Sobrevivência DC 20 bem-sucedido.
- Esconder rastros:
- Podes usar Sobrevivência para tornar os teus rastros mais difíceis de seguir. Um check de Sobrevivência com DC 15 bem-sucedido aumenta o DC de seguir os teus rastros por 4. Podes-te mover a apenas metade da velocidade enquanto escondes os teus rastros, a menos que aumente o DC do check de Sobrevivência para fazer isso por 5. Se estiveres a viajar em grupo, por cada criatura além de ti cujos rastros tu desejas esconder, aumenta o DC por um adicional de 1. Criaturas Grandes contam como duas criaturas para este propósito, e criaturas Gigantes contam como quatro.
- Armadilhas:
- Como uma parte normal do uso de um check de Sobrevivência para se dar bem na natureza, um personagem pode fazer armadilhas e quedas mortas simples para capturar pequenos jogos. Embora não sejam tão robustas ou perigosas quanto (as armadilhas de ranger ou) armadilhas criadas usando a proficiência de Artesanato (armadilhas), armadilhas e laços simples também podem ser usados contra presas que são mais perigosas do que presas normais.
Independentemente da natureza de tua construção, tal armadilha actua como uma armadilha de ranger extraordinária, com as seguintes modificações. Com um check de Sobrevivência DC 15 bem-sucedido, uma armadilha simples pode ser construída em 20 minutos em uma área natural típica usando ferramentas adequadas. A armadilha afecta apenas criaturas de uma única categoria de tamanho, determinada quando a armadilha é construída. (Criaturas menores escapam facilmente, e criaturas maiores são muito grandes para serem efectivamente capturadas.) A armadilha é óbvia a menos que seja escondida com um check bem sucedido de Discrição DC 20; é preciso um check de Percepção de DC 15 para perceber se a armadilha é óbvia ou não. O DC da armadilha é 13, ela tem 10 HP e pode ser estourada com um check de Força de DC 15. Se deixada sem supervisão, uma armadilha simples tem 25% de chance de se tornar ineficaz a cada dia.
Personagens que desejam criar armadilhas mais eficazes devem investir níveis de habilidade em Artesanato (armadilhas).
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